Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/11531/100860
Título : El papel del cine y los videojuegos en los procesos de radicalización.
Autor : De Antón Lázaro, Beatriz
López Elorriaga, Sara
Universidad Pontificia Comillas, Facultad de Ciencias Humanas y Sociales
Fecha de publicación : 2026
Resumen : Este trabajo analiza de manera integral el fenómeno de la radicalización, abordandolo desde una perspectiva psicológica, sociológica y criminológica. El estudio se fundamenta en marcos teóricos como el modelo de las 3Ns (Necesidad, Narrativa y Red), el de los actores devotos, enfoque de las dos pirámides y modelo de la escalera, que explican el paso de la vulnerabilidad a la conducta o pensamiento de carácter violento. Desde una perspectiva específicamente criminológica, el estudio profundiza en la Teoría del Aprendizaje social, la Teoría de la Cultivación, Teoría del Guión Cognitivo y la Teoría de la Identidad Social. Este análisis examina el papel crítico de la dimensión digital como catalizador, analizando cómo el consumo activo y pasivo de contenidos violentos acelera el proceso de radicalización, reclutamiento y el efecto imitación. El componente central del estudio es el análisis de la narrativa violenta en películas y videojuegos, a través de casos de estudio cómo La Casa de Papel o el uso de mods en videojuegos.
This study provides a comprehensive analysis of the phenomenon of radicalisation, examining it from psychological, sociological and criminological perspectives. The study draws on theoretical frameworks such as the 3Ns model (Need, Narrative and Network), the devout actor model, the two-pyramid approach and the ladder model, which explain the transition from vulnerability to violent behaviour or thinking. From a specifically criminological perspective, the study delves into Social Learning Theory, The Cultivation Theory, The Cognitive Script and The Identity Theory. This analysis examines the critical role of the digital dimension as a catalyst, analysing how the active and passive consumption of violent content accelerates the process of radicalisation, recruitment and the copycat effect. The central component of the study is the analysis of violent narratives in films, series and videogames, through the case studies of Money Heist or the use of mods in video games.
Descripción : Grado en Psicología y Grado en Criminología
URI : http://hdl.handle.net/11531/100860
Aparece en las colecciones: TFG, TFM (temporales)

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