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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorCastro Ponce, Marioes-ES
dc.contributor.advisorLópez López, Gregorioes-ES
dc.contributor.authorBlanco Pérez, Ignacioes-ES
dc.contributor.otherUniversidad Pontificia Comillas, Escuela Técnica Superior de Ingeniería (ICAI)es_ES
dc.date.accessioned2025-10-16T10:48:26Z-
dc.date.available2025-10-16T10:48:26Z-
dc.date.issued2026es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11531/106387-
dc.descriptionMáster Universitario en Ingeniería de Telecomunicaciónes_ES
dc.description.abstractLa inteligencia artificial generativa se ha incorporado en pocos años a un amplio número de sectores, desde la redacción de documentos y correos hasta la automatización de procesos, y el ámbito educativo no ha sido una excepción. Sin embargo, su uso en educación se asocia con frecuencia a atajos para completar tareas con el mínimo esfuerzo, dejando en segundo plano su potencial como herramienta de aprendizaje. Este trabajo parte de esa tensión: la misma tecnología que permite eludir el esfuerzo puede emplearse para enseñar, si se integra en un formato capaz de captar y sostener la atención del que aprende. El videojuego es uno de esos formatos. Su capacidad para sumergir al jugador en una historia y mantener su atención durante largos periodos lo convierte en un buen candidato como vehículo de enseñanza, una idea respaldada por la literatura sobre aprendizaje basado en juegos. Sobre esta base, el trabajo aplica la IA generativa a la construcción de un juego serio, entendido como aquel cuyo propósito principal no es el entretenimiento sino la formación. El dominio elegido es la ciberseguridad y, en concreto, el phishing, uno de los vectores de ataque más extendidos y que afecta a la población a lo largo de toda su vida, con consecuencias que en ocasiones son graves. Enseñar a reconocer y resistir este tipo de ataques tiene, por tanto, un impacto social directo. A este impacto se suma uno tecnológico, derivado de evaluar una herramienta en evolución constante cuyos límites deben redescubrirse en cada avance, y uno educativo, ligado a explorar nuevas formas lúdicas de transmitir conocimiento. En este contexto se enmarca el presente Trabajo Fin de Máster, que estudia hasta qué punto la IA generativa actual permite generar de forma automática este tipo de juegos.es-ES
dc.description.abstractGenerative artificial intelligence has become incorporated within a few years into a wide range of sectors, from drafting documents and emails to process automation, and the educational field has been no exception. However, its use in education is frequently associated with shortcuts to complete tasks with minimal effort, leaving its potential as a learning tool in the background. This work stems from that tension: the same technology that allows effort to be avoided can be used to teach, if it is integrated into a format capable of capturing and sustaining the attention of the learner. The video game is one of those formats. Its capacity to immerse the player in a story and hold their attention over long periods makes it a strong candidate as a vehicle for teaching, an idea supported by the literature on game-based learning. On this basis, the work applies generative AI to the construction of a serious game, understood as one whose main purpose is not entertainment but education. The chosen domain is cybersecurity and, specifically, phishing, one of the most widespread attack vectors and one that affects the population throughout their lives, with consequences that are sometimes serious. Teaching people to recognise and resist this type of attack therefore has a direct social impact. To this impact is added a technological one, derived from evaluating a constantly evolving tool whose limits must be rediscovered with each advance, and an educational one, linked to exploring new playful ways of transmitting knowledge. It is within this context that the present Master's Thesis is framed, studying to what extent current generative AI makes it possible to automatically generate this type of game.en-GB
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isoes-ESes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United Stateses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/es_ES
dc.subject.otherH67 (MIT)es_ES
dc.titleEstudio del uso de herramientas de IA generativa para generación automática de juegos serioses_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.keywordsIA generativa, juegos serios, ciberseguridad, phishing, aventura narrativaes-ES
dc.keywordsGenerative AI, serious games, cybersecurity, phishing, narrative adventure, content generationen-GB
Aparece en las colecciones: TFG, TFM (temporales)

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