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http://hdl.handle.net/11531/23084
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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Alonso Melo, Juan Manuel | es_ES |
dc.contributor.author | Prado Casteleiro, Santiago del | es-ES |
dc.contributor.other | Universidad Pontificia Comillas, | es_ES |
dc.date.accessioned | 2017-10-06T07:50:57Z | |
dc.date.available | es_ES | |
dc.date.issued | 2018 | es_ES |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11531/23084 | |
dc.description | El segmento lúdico del videojuego es uno de los grandes olvidados tras industrias más populares como Gran Consumo, Lujo o Retail. En esta investigación, el alumno debe profundizar en la estructura (segmentación, posicionamiento, branding, etc) sobre los diferentes tipos existentes así como identificar las tendencias futuras para los próximos años | es_ES |
dc.description.abstract | Este trabajo de fin de grado (TFG) analiza la organización y la evolución del sector de los e-Sports o deporte electrónico. Aunque es un fenómeno desconocido para mucha gente, el deporte electrónico se ha convertido en la principal inversión publicitaria de la industria del videojuego. A lo largo del trabajo, se analizan diferentes características del sector con el objetivo de identificar si se trata de una burbuja o si, en cambio, alberga ciertas oportunidades de negocio. De esta manera, se tienen en cuenta los actores económicos presentes junto con sus modelos de negocio, los rasgos característicos de su audiencia, la evolución del volumen de mercado y las principales fuentes de ingreso. El análisis concluye indicando que los e-Sports presentan una gran oportunidad de negocio. Es un sector muy joven y con un inmenso potencial de crecimiento, cuenta con pocos actores consolidados en el sector, su audiencia no tiene techo y está ampliamente impulsado por el desarrollo tecnológico. Además, hay indicios para pensar que puede cambiar la forma en la que se concibe el deporte. | es-ES |
dc.description.abstract | This paper analyses de structure and the development of the e-Sports sector or electronic sports. Although it is an unknown phenomenon for many people, e-Sports have become the main advertising investment of the videogames industry. Along the analysis, the main characteristics of the sector will be analysed to give answer if we are standing towards an economic bubble or if it offers certain business opportunities. This way, we take into account the economic agents along with their business models, the audience´s main characteristics, the development of the market volume and the main revenue streams. The analysis concludes pointing out that the e-Sports offer an attractive business opportunity. It is a young sector, it has a huge growth potential, its audience has no limits and it´s widely influenced by the technological development. Besides, there are hints to think it can change the way sport is conceived. | en-GB |
dc.format.mimetype | application/pdf | es_ES |
dc.language.iso | es-ES | es_ES |
dc.subject | 53 Ciencias económicas | es_ES |
dc.subject | 531105 Marketing | es_ES |
dc.subject | 531106 Estudios de mercado | es_ES |
dc.title | Marketing en la industria del videojuego. E-SPORTS: NICHO DE MERCADO EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es_ES |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
dc.keywords | competición, deporte electrónico, desarrolladora de videojuegos, videojuegos | es-ES |
dc.keywords | competition, e-Sports, videogames publisher, videogames | en-GB |
Aparece en las colecciones: | KE2-Trabajos Fin de Grado |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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TFG - del Prado Casteleiro, Santiago.pdf | TFGM | 632,69 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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