Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/11531/31867
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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorBueno Guerra, Nereidaes-ES
dc.contributor.advisorLabrador Fernández, Jesúses_ES
dc.contributor.authorGregorio Leyva, Gabriela dees-ES
dc.contributor.otherUniversidad Pontificia Comillas, Facultad de Ciencias Humanas y Socialeses_ES
dc.date.accessioned2018-09-27T10:50:16Z
dc.date.availablees_ES
dc.date.issued2019es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11531/31867
dc.descriptionGrado en Psicologíaes_ES
dc.description.abstractEl presente proyecto surge a raíz de la curiosidad por comprender los numerosos cambios que se están produciendo en torno a las técnicas utilizadas en los procesos de selección. El juego, presente en nuestra vida cotidiana, va a resultar ser una de las técnicas de evaluación de competencias más utilizadas hoy en día; en concreto, los Scape Rooms. Además, debido a la escasez de información, resulta interesante determinar qué elementos y qué aspectos influyen en su elaboración; así como qué beneficios y desventajas conlleva su utilización. Por otro lado, se propone un modelo de Scape Room que evalúa el trabajo en equipo. Además se ha elaborado una plantilla que recoge algunas de las competencias relacionadas con la capacidad de trabajar en equipo de los candidatos. Asimismo, se proponen otras dos alternativas de aplicación de los Scape Rooms: una que evalúa el liderazgo y otra la persuasión. No obstante, el objetivo principal del proyecto es reflexionar sobre cómo la selección se adapta a las necesidades y a los cambios, así como mostrar las ventajas y desventajas de la utilización del juego; lo que a su vez permite ejemplificar como, a pesar de su complejidad, puede ser utilizado con otros fines como puede ser la selección de personal. Por último, se incita a otros profesionales a investigar cómo la ludificación desempeña un papel interesante en el ámbito organizacional y cómo, en un futuro próximo, acabará convirtiéndose en la técnica que utilicen las organizaciones en sus procesos de selección.es-ES
dc.description.abstractThe present project arises from the curiosity to understand the numerous changes that are taking place around the techniques used in the selection processes. Game, present in our daily life, is used in selection processes of companies to assess competences; specifically, the Escape Room. In addition, due to the scarcity of information, it is interesting to determine what elements and aspects influence it is elaboration; as well as what benefits and disadvantages entails it is use. On the other hand, three Escape Room are exposed; which have been designed in order to evaluate, each of them, a specific competence: leadership, teamwork and persuasion. The main objective of the project is to reflect on how the selection adapts to the needs and changes of the environment, as well as to encourage other professionals to investigate how the gamification turns out to have an interesting role in the evaluation of competencies.en-GB
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isoes-ESes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United Stateses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/es_ES
dc.subject61 Psicologíaes_ES
dc.subject6109 Psicología industriales_ES
dc.subject610906 Selección de personales_ES
dc.titleComo emplear scape-rooms en procesos de selección de personales_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.keywordsProceso de selección, Perfil, Juego, Ludificación, Evaluación, Juego de escape, Motivación, Competencia, Liderazgo, Trabajo en equipo, Persuasiónes-ES
dc.keywordsSelection processes, Profile, Game, Gamification, Evaluation, Scape room, Motivation, Competence, Leadership, Teamwork, Persuasionen-GB
Aparece en las colecciones: KP2-Trabajos Fin de Grado

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