Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/11531/36227
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dc.contributor.authorLópez Salas, Nereaes-ES
dc.contributor.authorSalas Labayen, María Rosaes-ES
dc.date.accessioned2019-04-08T10:07:11Z-
dc.date.available2019-04-08T10:07:11Z-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11531/36227-
dc.description.abstractSe presenta la descripción de una actividad innovadora de Breakout realizada con alumnos del Máster Universitario de Profesor de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, en sus especialidades de Tecnología y de Matemáticas. El objetivo de la actividad fue que experimentaran como estudiantes la gran potencialidad de esta herramienta de gamificación, teniendo que resolver, durante una hora, un total de seis problemas matemáticos de los niveles de Secundaria y Bachillerato. Una vez finalizada la actividad, los alumnos analizaron el proceso seguido por ellos mismos, reflexionando sobre su experiencia y sus vivencias en relación con la resolución de problemas matemáticos en un entorno lúdico. Posteriormente, se les dieron pautas para que ellos como futuros profesores pudieran usar esta técnica en sus propias clases, haciendo hincapié en sus dos posibles roles: uno, como generadores del Breakout y otro como guía para que sean sus estudiantes los que creen la actividad para otros compañeros.es-ES
dc.description.abstractThere is a description of an innovative Breakout activity made for students of the University Master's Degree in teaching for Secondary Education and High School level, in two specialties: Technology and Mathematics. The objective of the activity was to experience as students the huge potential of the gamification tool, giving to solve, during one hour, six mathematical problems frame on Secondary and High School levels of knowledge. Once the activity was finished, the students analyzed the process, reflecting on their experience and their reactions they had during the resolution of the math problems in a ludic environment. Finally, the teachers gave guidelines so then they, as future teachers, could use this technique in their own classes. They also emphasize two possible roles: one, as a Breakout generators, and ther other as a guide for their pupils to create the activity for other students.en-GB
dc.format.mimetypeapplication/vnd.openxmlformats-officedocument.wordprocessingml.documentes_ES
dc.language.isoes-ESes_ES
dc.rightsCreative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada Españaes_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/es_ES
dc.titleGamificación: una experiencia de Breakout en la formación del Máster de profesores de ESO y Bachilleratoes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/workingPaperes_ES
dc.description.versioninfo:eu-repo/semantics/draftes_ES
dc.rights.holderes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.keywordsEducación, Enseñanza Secundaria, Innovación pedagógica, juego de simulación, juego educativoes-ES
dc.keywordsEducation; Secondary education; Teaching method; Simulation games; Educational gamesen-GB
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