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dc.contributor.advisorAlonso Melo, Juan Manueles-ES
dc.contributor.authorPríncipe Godoy, Arturo Migueles-ES
dc.contributor.otherUniversidad Pontificia Comillas, Facultad de Ciencias Humanas y Socialeses_ES
dc.date.accessioned2020-06-24T16:37:38Z-
dc.date.available2020-06-24T16:37:38Z-
dc.date.issued2021es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11531/47415-
dc.descriptionGrado en Administración y Dirección de Empresas y Grado en Relaciones Internacionaleses_ES
dc.description.abstractEn esta tesis se analizan las 4ps de Marketing: precio, producto, publicidad y punto de venta; de la novena generación de consolas para videojuegos más importantes. Un estudio del lanzamiento de los productos de las empresas Microsoft, Sony y Nintendo; para comprender cuáles son sus estrategias de posicionamiento de productos y a largo plazo en la industria. Un análisis de la PlayStation 5, PlayStation 5 digital, Xbox Series X, Xbox Series S y Nintendo Switch, dónde se expondrán las debilidades y fortalezas de cada consola respecto a sus competidoras. Además, se exploran las nuevas tendencias hacia la digitalización, uno de los grandes avances en esta generación, así como el surgimiento de nuevos distribuidores de productos digitales que han aumentado la competitividad en el sector, beneficiando a los consumidores y amenazando los ingresos de las empresas más grandes.es-ES
dc.description.abstractThis thesis analyses the Marketing mix: price, product, publicity and point of sale; of the most important gaming consoles of the ninth generation. An overview of the product launches of Microsoft, Sony and Nintendo to understand their product positioning and long-term strategies in the industry. An analysis of the PlayStation 5, PlayStation 5 digital, Xbox Series X, Xbox Series S and Nintendo Switch, where the weaknesses and strengths of each console will be exposed regarding their competitors. In addition, it explores the new trends towards digitalisation, one of the great advances in this generation, as well as the emergence of new distributors of digital products that have increased competition in the sector, benefiting consumers and threating the largest companies’ revenues.en-GB
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isoen-GBes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United Stateses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/es_ES
dc.subject.otherK2Res_ES
dc.titleMicrosoft, Sony y Nintendo. Estrategia de consolas y venta cruzada de videojuegoses_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccesses_ES
dc.keywordsConsolas, Videojuegos, Suscripciones, Microsoft, Sony, Nintendo, Xbox, PlayStation, Digitalización, Precio, Producto, Publicidad, Distribución, Marketinges-ES
dc.keywordsConsoles, Videogames, Subscriptions, Microsoft, Sony, Nintendo, Xbox, PlayStation, Digitalisation, Price, Product, Advertising, Distribution, Marketing Mixen-GB
Aparece en las colecciones: KR2-Trabajos Fin de Grado

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