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dc.contributor.advisorCurto González, Tomás-
dc.contributor.authorPérez Lozano, Alvaro-
dc.contributor.otherUniversidad Pontificia Comillas, Facultad de Empresariales (ICADE)es_ES
dc.date.accessioned2015-05-13T14:33:44Z-
dc.date.available2015-05-13T14:33:44Z-
dc.date.issued2014-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11531/527-
dc.descriptionGrado en Administración y Dirección de Empresas Mención Internacional (E-4)es_ES
dc.description.abstractEl de los videojuegos es el sector del entretenimiento que más ha crecido en los últimos años, llegando a superar incluso en algunos territorios a las industrias del cine y la música juntas. Se trata cada vez más de una industria que mueve millones no sólo en su propio ámbito, sino que muchas otras actividades empresariales han podido beneficiarse de sus innovaciones en el plano tecnológico. Este trabajo tiene por objetivo interesarse por los factores ligados al videojuego que se han producido desde los comienzos de la industria en la década de los sesenta y que han llevado al hecho de que ahora se trate de un auténtico fenómeno de masas. Se seguirá tanto un análisis cuantitativo como cualitativo en el que se repasarán los hitos más significativos del medio y la medida en la que éstos afectaron a la percepción y hábitos de consumo de los usuarios. Asimismo llegaremos a la conclusión de que hay factores que se repiten entre las diferentes etapas desde la formación del medio. De forma que se pueden establecer una serie de patrones que permitan comprender mejor las razones por las cuáles una compañía del sector triunfa o por el contrario fracasa.es_ES
dc.description.abstractThe videogame business is the sector among Entertainment that has grown the most in the last years, overtaking even in some territories both the music and the movie industries combined. It is indeed an industry that generates billions of dollars not only in its close environment, but also in other industries that have already benefited from its contributions on a technological scale. The objective of this paper is to showcase the various factors that had an influence on the fact that it has become by now an authentical mass phenomenon. We will both employ quantitative and qualitative analysis methods in order to fully review all of the most significant landmarks that have shaped the perception and the purchaising behaviour of the users. This way, we will reach the conclusion that there are multiple factors that are repeated throughout the history of the medium. Thus, we are able to set a number of patterrns that help us better understand the reasons why a company succeeds or otherwise fails in this particular industry.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.subject53 Ciencias Económicases_ES
dc.subject5306 Economía del cambio tecnológicoes_ES
dc.subject530602 Innovación tecnológicaes_ES
dc.titleFactores que han hecho del videojuego el rey del entretenimiento digitales_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.keywordsVideojuegos, Consolas, Innovación, Estrategia, Historia, Evolución, Perspectivas, Fenómeno, Tecnologíaes_ES
dc.keywordsVideo games, Consoles, Innovation, Strategy, History, Evolution, Perspectives, Phenomenon, Technologyes_ES
Aparece en las colecciones: KE4-Trabajos Fin de Grado

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