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http://hdl.handle.net/11531/53533
Título : | Card games: a complementary tool for learning mathematics |
Autor : | Rodrigo Hitos, Javier Lantarón Sánchez, Sagrario López González, María Dolores |
Resumen : | Es un tema actualmente asumido que el juego y la matemática están cada vez más identificados. Los juegos de mesa en general, y los de cartas en particular, hacen uso de unas estrategias y en muchos casos, de conceptos totalmente ligados a esta ciencia.
En la enseñanza de las matemáticas, es importante ofrecer actividades variadas, lúdicas, participativas y atractivas que faciliten la interacción del alumno, capten su interés y fomenten su participación. Tanto es así que en muchos países se están incorporado estas actividades a sus currículums formadores.
El juego es uno de los recursos más interesantes que puede utilizarse en una clase a todos los niveles. Fomenta la implicación de los alumnos y esta implicación aumenta si la dinámica del juego es conocida y resulta familiar. Esto ocurre con las propuestas que se presentan en este trabajo, que se realizan con cartas y tienen su base en juegos conocidos.
Lo más enriquecedor de utilizar juegos en clase de matemáticas no está solo en los juegos en sí, sino también en el proceso posterior que siempre debe llevarse a cabo: un análisis de los procesos de resolución, una discusión de las soluciones y de los resultados, … No se trata sólo de jugar, sino de aprovechar el juego como recurso didáctico. La aplicación de los juegos debe hacerse siguiendo unas pautas básicas, que favorezcan el éxito de su aplicación.
Por todo ello, ¿por qué no introducirlos de manera natural en las clases? Parece claro que pueden resultar una herramienta eficaz de acercamiento, motivación y refuerzo de ciertos conceptos.
En este artículo se presentan dos juegos de cartas inventados y creados por los autores que resultan eficaces para el aprendizaje significativo de la matemática, concretamente para el estudio de las funciones reales de variable real, materia incluida en los temarios de bachillerato y primeros cursos de carrereas técnicas. Se consideran un recurso adecuado para el aprendizaje de esta parte de la matemática. Están basados en juegos existentes en el mercado y, por lo tanto, pueden resultar de fácil mecánica para los estudiantes. A estos juegos conocidos se les ha dado una vuelta y adaptado a la temática que se pretende reforzar. Se han denominado:
• Sobrevivefun
• Lleva cartas matemático
Estos juegos que se proponen son juegos de estrategia, es decir aquellos en los que los jugadores deben pensar y buscar las mejores opciones y caminos para ganar. Además, estas estrategias deben apoyarse en el conocimiento que los alumnos tengan sobre las funciones reales de variable real. Así, con cada partida, se reforzarán y afianzarán los conceptos sobre este tema.
Los juegos pueden servir para recordar y afianzar numerosos contenidos tanto de matemáticas como de otras asignaturas adaptando las cartas a cada temática, pero manteniendo las ideas principales. Por ello, pueden ser de utilidad a otros docentes que pueden usarlos según sus necesidades y las asignaturas que impartan.
Pensamos que las propuestas elaboradas cumplen los requisitos que un juego debe tener para ser efectivo como herramienta didáctica:
• Tener reglas sencillas y un desarrollo corto.
• Ser atractivos en su presentación y desarrollo.
• No ser puramente de azar.
• Juegos que el alumno conozca y que puedan ser “matematizados”. When teaching mathematics, it is important to offer a variety of fun, engaging, and interesting activities that promote the students’ interaction, capture their interest, and encourage their participation. This is so much so that many countries are now incorporating these types of activities into their curricula. Nowadays, it is well-known that games and mathematics are increasingly becoming more intertwined. Board games in general (particularly card games) make use of strategies and in many cases, concepts that are undoubtedly related to the field of mathematics. Games are one of the most interesting resources that can be used in a classroom at all levels. They promote student engagement, which increases if the game is known and is familiar to the students. This can be seen with the games presented in this work. These games are played with cards and are based on already existing well-known games. The most enriching aspect of using games in mathematics lessons can not only be found in the playing of the games themselves but also in the series of events that should always follow: an analysis of the resolution processes, a discussion about the solutions and the results, etc. It is not just a question of playing, but of using the game as a didactic resource. The inclusion of games must be done following some basic guidelines, which favor the success of their use in the classroom. Given the above, why not introduce them naturally into classes? It seems evident that they can be an effective tool to engage, motivate, and reinforce certain concepts. In this article, we analyze two card games that were invented and created by the work’s authors and which are effective in the meaningful learning of mathematics. These games specifically focus on the study of real-valued functions of real variables; a topic which is included in high school syllabi and in that first-year courses studied during technical degrees. They are considered an adequate resource for learning this part of mathematics. They are based on existing games on the market and therefore can be easy for students to get the hang of. The concepts from these games have been reworked and adapted to the topic in question. The games have been called: • Sobrevivefun • Lleva cartas matemático These games are strategy-based, that is, the players must think and look for the best solutions and ways to win. What’s more, the strategies used should be supported by the knowledge that students already have about real-valued functions of real variables. With each game, the topic’s concepts are reinforced and strengthened. Games can serve as a tool for reminding and strengthening a wide variety of mathematical concepts. This can be also beneficial for many other subjects where the cards can be adapted to the topic, but the main concepts from the games are kept the same. Therefore, they can be useful to other teachers who can use them according to their needs and the subjects they teach. We believe that the games proposed fulfill the requirements that games must meet in order to be effective as didactic tools: • To have simple rules and be brief. • To be attractive in presentation and development. • To not be a game of chance. • To be a game that the students know and that can be "mathematized". |
URI : | http://hdl.handle.net/11531/53533 |
Aparece en las colecciones: | Documentos de Trabajo |
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