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Título : Videojuegos y psicología clínica : la realidad virtual en evaluación y tratamiento de niños y adolescentes con trastorno del espectro autista
Autor : Bella Fernández, Marcos
Alarcón Ballesteros, Marina
Universidad Pontificia Comillas, Facultad de Ciencias Humanas y Sociales
Palabras clave : 61 Psicología;6101 Patología;610101 Desórdenes del comportamiento
Fecha de publicación : 2022
Resumen : Tras la reciente crisis sanitaria del COVID-19, la digitalización de nuestras actividades y necesidades cotidianas se potenció llegando a alcanzar altos niveles del consumo de videojuegos en niños y adolescentes durante el confinamiento. En atención a los últimos avances en materia de las tecnologías de la información y comunicación (TICs) dentro del seno de la psicología clínica, permite tanto acercarnos a los grupos de pacientes infanto-juveniles como dirigir las nuevas líneas de intervención hacia una actualización del sector que supla las limitaciones de los medios tradicionales. Dentro del seno de los videojuegos, el presente trabajo tiene como objetivo revisar literatura referente a la implementación de la realidad virtual (RV) como una herramienta terapéutica en la evaluación y tratamiento del trastorno del espectro autista (TEA) en personas de entre 3 y 18 años. Para ello, las bases de datos consultadas incluyeron: PubMed, Scopus, Web Of Science, Psychology and Behavioural Sciences Collection (EBSCO), PsycInfo, Scielo y Dialnet. Los resultados evidencian que la RV ha resultado ser muy prometedora en la reducción de la sintomatología asociada al TEA y sus comorbilidades, sea de manera focalizada o integral. Entre las diferentes modalidades de RV resultó destacable el uso de los entornos virtuales inmersivos (EVI) y la propia realidad virtual en el entrenamiento de habilidades sociales, emocionales, cognitivas, motoras, en el trabajo con fobias y en conseguir mayores respuestas de motivación y adherencia al tratamiento en los pacientes
Having recently lived COVID-19 health crisis, our daily activities and needs have been digitalized and enhanced reaching high levels of video game consumption in children and adolescents during confinement. In view of the latest advances in the field of information and communication technologies (ICTs) within clinical psychology, it allows us both to approach groups of child and adolescent patients and direct new lines of intervention towards an updating of the sector to make up for the limitations of traditional media. Within the context of video games, this paper aims to review literature about implementation of virtual reality (VR) as a therapeutic tool in the assessment and treatment of autism spectrum disorder (ASD) in people between 3 and 18 years old. For this purpose, the databases consulted included: PubMed, Scopus, Web Of Science, Psychology and Behavioural Sciences Collection (EBSCO), PsycInfo, Scielo y Dialnet. Results show that VR has proven to be a promising in the reduction of ASD’s symptoms and comorbidities, either in a focused or comprehensive manner. Among the different VR modalities, the use of immersive virtual environments (IVEs) and virtual reality itself in training of social, emotional, cognitive and motor skills, working with phobias and achieving greater motivational responses and adherence to treatment in patients was noteworthy.
Descripción : Grado en Psicología y Grado en Criminología
URI : http://hdl.handle.net/11531/61242
Aparece en las colecciones: KP2-Trabajos Fin de Grado

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