Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/11531/69933
Título : Gamificación en planificación de la comunicación. Transformación de una actividad grupal en un juego de aprendizaje.
Autor : Ferruz González, Sonia Aránzazu
Resumen : Investigación realizada sobre una gamificación o serius game implementada en el aula ante la necesidad de reformular una actividad grupal que no resultaba motivante para los alumnos y, con ello, promover el aprendizaje para resolver problemas aplicados al ejercicio profesional. El objetivo de la investigación fue comprobar si la actividad gamificada realizada es útil como herramienta para conectar los conceptos teóricos impartidos en la asignatura con la práctica profesional y con ello, favorecer el aprendizaje significativo de las competencias vinculadas al desempeño profesional. Para la evaluación del objetivo, se utilizó una encuesta de opinión a través de un cuestionario breve online anónimo que se pasó a los alumnos participantes para que valorasen la actividad una vez finalizó la asignatura. Más del 88% de los alumnos consideraron que la gamificación les había facilitado el aprendizaje de los contenidos teóricos, y más del 60% indicó que había aprendido cómo se define el plan de comunicación de una organización en la práctica y se sentía preparado para entrar en el mundo profesional. En cuanto al juego como metodología, el 47% afirmó que la gamificación es más útil para el aprendizaje de los contenidos que la clase magistral y el estudio de casos, y el 53% afirmó que aporta cosas diferentes para el aprendizaje.
Research carried out on a gamification or serious game implemented in the classroom due to the need to reformulate a group activity that was not motivating for the students and, with it, promote learning to solve problems applied to professional practice. The objective of the research was to verify if the gamified activity carried out is useful as a tool to connect the theoretical concepts taught in the subject with professional practice and thereby favor meaningful learning of skills related to professional performance. For the evaluation of the objective, an opinion survey was used through a short anonymous online questionnaire that was passed to the participating students so that they could assess the activity once the subject was finished. More than 88% of the students considered that gamification had made it easier for them to learn theoretical content, and more than 60% indicated that they had learned how an organization's communication plan is defined in practice and felt prepared to enter into it. the professional world. Regarding the game as a methodology, 47% stated that gamification is more useful for learning content than lectures and case studies, and 53% stated that it provides different things for learning.
URI : http://hdl.handle.net/11531/69933
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