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dc.contributor.advisorBuckingham Reynolds, Lyndsay Reneees-ES
dc.contributor.authorDios Rial, Aldaraes-ES
dc.contributor.otherUniversidad Pontificia Comillas, Facultad de Ciencias Humanas y Socialeses_ES
dc.date.accessioned2024-11-06T08:39:30Z-
dc.date.available2024-11-06T08:39:30Z-
dc.date.issued2025es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11531/95598-
dc.descriptionGrado en Educación Primaria y Grado en Educación Infantiles_ES
dc.description.abstractEste proyecto presenta una programación didáctica que utiliza la gamificación y los retos para enseñar inglés en la Educación Primaria. Mediante actividades dinámicas y participativas, se busca que los estudiantes aprendan de forma natural y divertida, incrementando su motivación e implicación en el aula. La evaluación no se limita a los exámenes tradicionales, sino que también valora la participación, el esfuerzo y la capacidad para resolver problemas. Se emplean herramientas como la observación del docente, la autoevaluación y la coevaluación, lo que permite un seguimiento más completo del progreso de los alumnos. Además, se incorporan recursos digitales y actividades gamificadas que hacen del aprendizaje un proceso interactivo. Los estudiantes tienen que superar misiones, resolver desafíos y trabajar en equipo para aplicar lo aprendido en situaciones prácticas y motivadoras. En resumen, esta propuesta demuestra cómo la gamificación y los retos pueden transformar el aprendizaje del inglés en una experiencia más atractiva y efectiva, ayudando a los estudiantes a mejorar sus habilidades comunicativas en inglés, mientras desarrollan competencias sociales, creatividad y autonomía.es-ES
dc.description.abstractThis project presents a syllabus based on gamification and challenges to teach English in Primary Education. Through dynamic and engaging activities, students learn in a fun and natural way, enhancing their motivation and involvement in the classroom. Assessment goes beyond traditional exams and also takes into account participation, effort, and problem-solving skills. Teacher observation, self-assessment, and peer evaluation are used to track student progress more comprehensively. Additionally, digital tools and gamified activities are incorporated to make learning an interactive experience. Students complete missions, tackle challenges, and collaborate in teams to apply what they've learned in practical and engaging situations. In summary, this proposal illustrates how gamification and challenges can make learning English a more engaging and effective experience, helping students improve their communication skills while developing social abilities, creativity, and autonomy.en-GB
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isoen-GBes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United Stateses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/es_ES
dc.subject.otherKP4es_ES
dc.titleExploring the magic in Disney World: A magical journey into Englishes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.keywordsGamificación, aprendizaje basado en retos, motivación, primaria, autonomía, Disney, inglés, TEFL, programaciónes-ES
dc.keywordsGamification, challenge-based learning, motivation, primary education, autonomy, Disney, English, TEFL, Syllabusen-GB
Aparece en las colecciones: TFG, TFM (temporales)

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