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<title>KTA-Trabajos Fin de Grado</title>
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<id>http://hdl.handle.net/11531/808</id>
<updated>2026-04-08T17:50:41Z</updated>
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<title>Las nuevas tecnologías aplicadas a la sostenibilidad</title>
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<name>Rosety Alonso, Carlos María</name>
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<id>http://hdl.handle.net/11531/36522</id>
<updated>2022-09-09T13:13:28Z</updated>
<published>2019-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Las nuevas tecnologías aplicadas a la sostenibilidad
Rosety Alonso, Carlos María
Desarrollo de una aplicación para el sistema operativo Android que motiva a las personas a ser más sostenibles en su día a día a través de mecánicas de gamificación, sistemas de smartcity y tecnologías innovadoras como la Inteligencia Artificial, el IoT y el Cloud. La aplicación, con ayuda del Cloud, se encarga de validar acciones sostenibles como andar, ir en bici (o skate, patinete, etc.), uso del Transporte Público y reciclaje a través de algoritmos que hacen uso de Inteligencia Artificial, IoT y datos de smartcity. Al validar estas acciones, la aplicación recompensa al usuario con Liights, una moneda virtual canjeable por descuentos y boletos para sorteos en numerosos productos y servicios. Además, los usuarios entran en una mecánica de gamificación que les motiva a superarse y adquirir más hábitos sostenibles para así poder conseguir subir de nivel, desbloquear nuevas funcionalidades, obtener diferentes logros, recibir recompensas ganando retos y ser el número uno del ranking.
El desarrollo hasta la fecha es satisfactorio, logrando más de 8000 descargas en Google Play, métricas de retención propias de las 500 mejores aplicaciones de Google Play, y logrando ser la 9ª aplicación social más popular de Google Play. Además, la aplicación tiene una valoración media de 4.5/5 con 90 valoraciones en total. La aplicación se ha ganado la confianza de diferentes inversores, esperando cerrar una ronda de inversión de 100.000€ en Septiembre de 2019 y habiendo ganado cerca de 70.000€ en premios.; Development of an Android app that motivates people to be more sustainable in their everyday life through gamification, smart city systems and innovative technologies such as Artificial Intelligence, IoT and Cloud. The app, with the help of the Cloud, validates sustainable actions such as walking, riding a bike (or skating, scooters, etc.), the use of public transport and recycling, by applying algorithms that make use of Artificial Intelligence, IoT and smartcity data. After validating these actions, the app rewards users with Liights, a virtual coin exchangeable for discounts and raffle tickets of multiple products and services. Also, users enter a gamification process that motivates them to acquire more sustainable habits to level up, unblock new functionalities, obtain different achievements, get rewards by winning challenges and becoming number 1 on the ranking.
Development up to date has been successful, having achieved more than 8000 downloads at Google Play, obtaining metrics that are usual of the 500 best apps and having been Google Play’s 9th most popular social app. Also, the app has an average rating of 4.5/5 with a total of 90 ratings. The app has won the confidence of different investors, hoping to close an investment round of 100.000€ in September of 2019 and having won more than 70.000€ in prizes.
Grado en Ingeniería en Tecnologías de Telecomunicación y Grado en Administración y Dirección de Empresas
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<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Thermally Activated Display</title>
<link href="http://hdl.handle.net/11531/36411" rel="alternate"/>
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<name>Puértolas García, Santiago</name>
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<id>http://hdl.handle.net/11531/36411</id>
<updated>2022-09-09T13:11:15Z</updated>
<published>2019-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Thermally Activated Display
Puértolas García, Santiago
Las innovaciones en el sector de las pantallas han sido mayoritariamente incrementales más que disruptivas desde la invención de la primera pantalla en 1927. Este proyecto tiene como objetivo principal crear una tecnología que utiliza energía térmica en vez de luz para mostrar caracteres para disrumpir este sector.; Display technologies have been stagnant during the last decade. Ever since the invention of the first display in 1927 there have barely been any disruptive innovations in the way displays work. This project aims to change that by exploring how not only light, but also heat can be used as energy sources for a display.
Grado en Ingeniería en Tecnologías de Telecomunicación y Grado en Administración y Dirección de Empresas
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<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Tecnología Blockchain aplicada a competiciones en juegos de habilidad</title>
<link href="http://hdl.handle.net/11531/33306" rel="alternate"/>
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<name>Muñoz López, Mauricio David</name>
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<id>http://hdl.handle.net/11531/33306</id>
<updated>2021-07-07T11:11:41Z</updated>
<published>2019-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Tecnología Blockchain aplicada a competiciones en juegos de habilidad
Muñoz López, Mauricio David
El presente trabajo aborda el análisis de la tecnología Blockchain, los Smart Contract así como toda la metodología necesaria para el diseño y desarrollo de una plataforma descentralizada que actúe de intermediaria en apuestas en juegos de habilidad, que recibe el nombre de GAINATGAME. Gracias a las posibilidades de los Smart Contracts y a una lógica blindada en ellos se consigue un servicio de intermediación de apuestas que asegura el cumplimiento de la apuesta, así como la validación del resultado de la misma Esta validación se realiza mediante una audiencia externa de jueces quienes valorar y juzgan las pruebas aportadas por los usuarios que estén participando en la apuesta y designan al ganador de la misma. 
Gainatgame tiene especial utilidad en apuestas en juegos de carácter privado y minoritario. Debido a su dificultad para ser validado, las casas de apuestas no suministran esta clase de servicios, dando pie a un nicho de mercado sin explotar. 
Como los eventos privados y minoritarios comprenden un concepto muy amplio, se propone que la plataforma esté especializada en juegos (preferiblemente videojuegos debido a su mayor facilidad de validación) de suma cero con un único ganador. Estos son, por ejemplo, todos los juegos en los que dos o varios jugadores juegan entre ellos y únicamente existe un ganador que se lleva todo el dinero apostado.
El proceso de validación utilizado se basa en el dilema del prisionero, en el que, en caso de disputa, se celebra un juicio donde los “jueces” valoran una serie de pruebas aportadas por los usuarios que han disputado la partida (pruebas visuales como imágenes y vídeos) y designan al ganador de la misma. El ganador se designará por mayoría y los jueces que no pertenezcan a la mayoría no recibirán ningún tipo de compensación por sus servicios.; The following project studies and analyzes blockchain technology, Smart Contracts applications and all the associated technology owing to provide a decentralized solution to the lack of trust present in betting and gambling dynamics by acting as intermediary in bets on skill games. This platform is called GAINATGAME. Gainatgame ensures the fulfilment of the bet as well as the validation and verification of the result thanks to ironclad logics inside the Smart Contract. This validation is done by external and random judges who analyses and assess proofs provided by the users who participated in the bet with the objective of deciding who is the actual winner of the bet. This process of validation is call trial.
Gainatgame has useful applications in bets on private and minority games. Due to the difficulty of validations of this type of games, gambling and betting operators do not provide this class of services, giving birth to an untapped niche market. 
As private and minority events are a really wide and general concept, Gainatgame will be specialize on zero-sum games with only one winner. An example of this games is every game in which two or more players play and only one of the wins all the money. 
The validation process used in Gainatgame is based on the prisoner dilemma. In case that there is a dispute between the players while deciding who is the winner, a trial is held. In this trial, several judges verify and assess proofs (typically images or videos) provided by the users who participated in the bet aiming to decide who is the actual winner of the bet. In trials it is required a 51% majority in order to determine the winner and the judges who doesn’t belong to this majority do not receive any economic reward in Exchange for their effort.
Grado en Ingeniería en Tecnologías de Telecomunicación y Grado en Administración y Dirección de Empresas
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<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Algoritmos de clasificación y clustering para identificar la demanda de una compañía eléctrica y predecirla</title>
<link href="http://hdl.handle.net/11531/33302" rel="alternate"/>
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<name>Murcia Morilla, Pedro</name>
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<id>http://hdl.handle.net/11531/33302</id>
<updated>2021-07-07T11:11:41Z</updated>
<published>2019-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Algoritmos de clasificación y clustering para identificar la demanda de una compañía eléctrica y predecirla
Murcia Morilla, Pedro
Gracias al Big Data, las empresas de diferentes industrias son capaces de caracterizar más precisamente el comportamiento de sus clientes. Siempre que se dispongan de una cantidad inmensa de datos, se pueden obtener patrones de comportamiento. Es aquí cuando se ve una aplicación interesante en el sector eléctrico español.
Los objetivos de este proyecto incluyen el desarrollo de una aplicación que permita la fácil comprensión de los datos, y la generación de un modelo predictivo para los clientes. De cierta manera, hacer una aplicación que sea fácil de utilizar para los departamentos de marketing de las diferentes empresas.
En este proyecto, se empieza transformando los datos para su posterior uso, ya sea añadiendo nuevos o transformando los existentes. Por ejemplo, se añade una tabla del INE para añadir la provincia y la autonomía de cada municipio. Después, se obtiene un número aproximado del número de grupos total, para después realizar la validación de modelos y clustering final. A continuación, se procede con la selección del modelo a partir de unos índices de validación interna. Por último, se realiza el proceso de clustering para la obtención de patrones de consumo.
Del proyecto se obtiene que el mejor algoritmo es KMeans, y que el modelo predictivo no es suficientemente valido ya que el índice empleado tiene un valor muy bajo.; Thanks to Big Data, companies from different industries are those that most accurately characterize the behavior of their customers. Whenever an immense amount of data is available, patterns of behavior can be obtained. This is when you have an interesting application in the Spanish electricity sector.
The objectives of this project include the development of an application that allows an easy understanding of the data, and the generation of a predictive model for the clients. In a certain way, make an application easy to use for the marketing departments of the different companies.
In this project, you can transform the current data. For example, an INE table is added to add the province and the autonomy of each municipality. After that, we carry out the model validation and the final grouping. Then proceed with the selection of the model from internal validation indices. Finally, the grouping process is performed to obtain consumption patterns.
The project obtains that the best algorithm is KMeans, and that the predictive model is not valid enough since the employed index has a very low value.
Grado en Ingeniería en Tecnologías de Telecomunicación y Grado en Administración y Dirección de Empresas
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<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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