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<title>KI4-Trabajos Fin de Grado</title>
<link>http://hdl.handle.net/11531/776</link>
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<pubDate>Mon, 06 Apr 2026 21:59:55 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-04-06T21:59:55Z</dc:date>
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<title>Around the World in 80 Days: Learning English Step by Step</title>
<link>http://hdl.handle.net/11531/95604</link>
<description>Around the World in 80 Days: Learning English Step by Step
Serrano Bartolomé, Laia
Este proyecto se basa en el storytelling (narración de cuentos) y el aprendizaje basado en proyectos (ABP), utilizando el libro La vuelta al mundo en 80 días de Julio Verne como hilo conductor. El objetivo es introducir el inglés a los niños de forma divertida y creativa, a través del viaje de Phileas Fogg. La narración de historias estimula la imaginación infantil, mientras que el ABP garantiza una participación activa a través de un proyecto común: un viaje alrededor del mundo.

El proyecto se centra en la exploración de diferentes países, culturas y vocabulario relacionado con las aventuras de Fogg.

Las actividades son variadas y están pensadas para conectar los conocimientos previos del alumnado con nuevos conceptos. Las actividades introductorias, como la narración y los vídeos cortos, activan lo que los niños ya saben. Las actividades de exploración permiten interactuar con objetos relacionados, mientras que las actividades comunicativas, como juegos de rol o preguntas y respuestas, fomentan el uso del inglés en contextos reales. Las actividades creativas, artísticas y físicas, como dibujar o cantar, ayudan a los niños a expresarse y a consolidar el aprendizaje.

En definitiva, este proyecto busca ofrecer una experiencia personalizada y motivadora para el aprendizaje del inglés, fomentando tanto las competencias lingüísticas como el gusto por aprender.; This project is based on storytelling and project-based learning (PBL), using Jules  Verne's book Around the World in 80 Days as a common thread. The aim is to introduce English to students in a fun and creative way, through the journey of Phileas Fogg. Storytelling stimulates students' imagination, while PBL ensures active participation through a common project: a trip around the world.

The project focuses on exploring different countries, cultures, and vocabulary related to Fogg's adventures.

The activities are varied and are designed to connect the students' previous knowledge with new concepts. Introductory activities, such as storytelling and short videos, activate what kids already know. Exploration activities allow interaction with related objects, while communicative activities, such as role-playing or Q&amp;A, encourage the use of English in real contexts. Creative, artistic, and physical activities, such as drawing or singing, help children express themselves and consolidate learning.

In short, this project wants to offer a personalized and motivating experience for learning English, promoting both language skills and learning for fun.
Grado en Educación Infantil y Grado en Educación Primaria
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/11531/95604</guid>
<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Awakening Curiosity</title>
<link>http://hdl.handle.net/11531/95599</link>
<description>Awakening Curiosity
Gavín Cabanillas, Sara
Este Trabajo de Fin de Grado muestra una planificación pedagógica anual desarrollada para un aula de cinco años de Educación Infantil, ubicada en un centro imaginario de la Comunidad de Madrid.  La programación incluye quince unidades didácticas repartidas en tres trimestres.  En cada una de estas, se propone una hipótesis que, en lo posible, los estudiantes deben explorar y solucionar, empleando el ambiente como instrumento de aprendizaje, mediante la exploración, el manejo de recursos y diversas formas de expresión. 

El primer trimestre comprende cinco unidades educativas, el segundo seis y el tercero cuatro.  El atelier se transforma en el lugar central donde se manifiesta la motivación, cumpliendo el rol de aprendizaje, dado que los recursos son escogidos con el objetivo de orientar a los estudiantes hacia la resolución de cada hipótesis. 
Las dos metodologías que se combinan en esta propuesta son el Communicative Approach y la filosofía Reggio Emilia, que es la base pedagógica del centro. Esta combinación facilita la atención a distintas modalidades de aprendizaje y expresión, respetando de esta manera los fundamentos del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA).; This Final Degree Project presents an annual teaching program developed for a five-year-old Early Childhood Education classroom located in a fictional school in the Community of Madrid. The program consists of fifteen teaching units distributed over three quarters. In each, a hypothesis is proposed that, ideally, students must discover and solve, using the environment as a learning tool, through exploration, manipulation of materials, and multiple forms of expression.

The first quarter includes five teaching units, the second six, and the third four. The studio becomes the primary space where motivation arises, serving as a learning situation, as the materials are selected to guide students toward the resolution of each hypothesis.

The two methodologies combined in this proposal are the Communicative Approach and the Reggio Emilia philosophy, which is the pedagogical foundation of the school. This combination allows for diverse forms of learning and expression to be addressed, thus complying with the principles of Universal Design for Learning (UDL).
Grado en Educación Primaria y Grado en Educación Infantil
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/11531/95599</guid>
<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>“Lo esencial es invisible a los ojos”  Fomentando el Pensamiento Computacional mediante la Robótica en Educación Infantil</title>
<link>http://hdl.handle.net/11531/95491</link>
<description>“Lo esencial es invisible a los ojos”  Fomentando el Pensamiento Computacional mediante la Robótica en Educación Infantil
Velasco Troyano, Marta
Esta propuesta innovadora tiene como objetivo analizar el impacto de la Robótica Educativa en el desarrollo del Pensamiento Computacional en Educación Infantil. La propuesta se implementó en un centro de Varsovia y se fundamentó en los principios de la Educación STEM, el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABPy) y las rutinas y destrezas de pensamiento. Basándose en el marco de Angeli et al. (2016) se trabajaron elementos del Pensamiento Computacional como la generalización, la abstracción, la depuración y los algoritmos. Asimismo, el modelo de Desarrollo Tecnológico Positivo (PTD) (Bers et al., 2012) guio el desarrollo de habilidades intra e interpersonales a través de la robótica.
El diseño metodológico adoptó un enfoque cualitativo basado en observación directa y evaluación formativa, utilizando una rúbrica adaptada del grupo DevTech, una lista de verificación basada en el PTD y una autoevaluación del alumnado. La evaluación se alineó con los criterios del Real Decreto 95/2022, facilitando la comparación con el currículo español.
Los resultados evidencian que el uso de la Robótica Educativa no solo fortalece la adquisición del Pensamiento Computacional, sino que también potencia competencias transversales como la colaboración, la comunicación y la toma de decisiones responsables. Estos hallazgos destacan la pertinencia de la robótica como herramienta pedagógica en Educación Infantil, con una aplicabilidad directa tanto en contextos internacionales como en el sistema educativo español.; This study aims to analyze the impact of educational robotics on the development of computational thinking in Early Childhood Education. The proposal was implemented at a school in Warsaw and was based on the principles of STEM Education, Project-Based Learning (PBL), and thinking routines and skills. Based on the framework of Angeli et al. (2016), elements of Computational Thinking such as generalization, abstraction, debugging and algorithms were worked on. Additionally, the Positive Technological Development (PTD) model (Bers et al., 2012) guided the development of intra- and interpersonal skills through robotics.
The methodological design adopted a qualitative approach based on direct observation and formative assessment, using an adapted rubric from the DevTech research group, a checklist based on the PTD framework, and a self-assessment by students. The evaluation was aligned with the criteria of Royal Decree 95/2022, facilitating comparison with the Spanish curriculum.
The results show that educational robotics not only enhances the acquisition of computational thinking but also strengthens transversal skills such as collaboration, communication, and responsible decision-making. These findings underscore the relevance of robotics as a pedagogical tool in Early Childhood Education, with direct applicability in both international contexts and the Spanish educational system.
Grado en Educación Infantil y Grado en Educación Primaria
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/11531/95491</guid>
<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Soñamos, Transformamos, Exploramos y Mejoramos el mundo con Sam, Teo, Emi y Mia.</title>
<link>http://hdl.handle.net/11531/95488</link>
<description>Soñamos, Transformamos, Exploramos y Mejoramos el mundo con Sam, Teo, Emi y Mia.
Moñux Alaguero, Laura
Este Trabajo de Fin de Grado presenta una programación didáctica para el segundo ciclo de Educación Infantil. La programación anual tiene como eje central el enfoque STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas), que se implementa de manera transversal y lúdica mediante cuatro personajes simbólicos Sam, Teo, Emi y Mia. La metodología empleada, se basa en el juego, la experimentación y los retos, fomentando valores como la inclusión, la sostenibilidad, la autonomía y el trabajo cooperativo. Además, el proyecto está alineado con la normativa educativa vigente (LOMLOE), con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y la atención a la diversidad mediante el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) consiguiendo una experiencia enriquecedora, en la que los alumnos se convierten en protagonistas de las quince unidades didácticas y al finalizar el proyecto cruzan simbólicamente el portal STEAM, adquiriendo una “banda” con sus cuatro insignias representando su crecimiento personal y académico.; This Final Degree Project presents a didactic program for the second cycle of Early Childhood Education. The annual program has as its central axis the STEAM approach (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics), which is implemented in a transversal and playful way through four symbolic characters Sam, Teo, Emi and Mia. The methodology used is based on play, experimentation and challenges, promoting values such as inclusion, sustainability, autonomy and cooperative work. In addition, the project is aligned with current educational regulations (LOMLOE), with the Sustainable Development Goals (SDG) and attention to diversity through Universal Design for Learning (UDL) achieving an enriching experience, in which students become the protagonists of the fifteen didactic units and at the end of the project symbolically cross the STEAM portal, acquiring a “sash” with their four badges representing their personal and academic growth.
Grado en Educación Primaria y Grado en Educación Infantil
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/11531/95488</guid>
<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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