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dc.contributor.authorArroyo Barrigüete, José Luises-ES
dc.contributor.authorde los Ríos Berjillo, Aracelies-ES
dc.contributor.authorMuñoz, Yolandaes-ES
dc.contributor.authorCastro González, Pilares-ES
dc.date.accessioned2020-01-04T18:19:43Z
dc.date.available2020-01-04T18:19:43Z
dc.date.issued03/01/2020es_ES
dc.identifier.issn1887-4592es_ES
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.4995/redues_ES
dc.descriptionArtículos en revistases_ES
dc.description.abstractLos rasgos culturales de los millennials, el desarrollo de la tecnología y el cambio de concepción del proceso de formación de los alumnos, impulsado por el Espacio Europeo de Educación Superior, han sido determinantes en el desarrollo y evolución de los juegos en la docencia universitaria. La gamificación está relacionada con el desarrollo de habilidades, la motivación y el compromiso del estudiante. Además, las empresas ya la estaban incorporando en sus procesos de selección y formación. El trabajo tiene como objetivo aportar evidencias cuantitativas y cualitativas de los beneficios de la gamificación en el itinerario formativo de los estudiantes de Administración y Dirección de Empresas (ADE). Para ello se han seleccionado dos experiencias distintas, por las competencias que se trabajan y por el valor añadido que aportan. En el primer caso, el trabajo presenta evidencia empírica de la mejora de la calificación final de los estudiantes que han participado en la experiencia de gamificación. Los beneficios de la segunda experiencia son de distintos tipos y alcanzan a alumnos, universidad y empresa. El éxito de ambas experiencias se debe a su adaptación a los rasgos culturales de los millennials, cuyo proceso de aprendizaje está condicionado por la tecnología y por otros rasgos identificados en la literatura. La segunda experiencia da respuesta a la necesaria colaboración universidad-empresa y la generación de redes.es-ES
dc.description.abstractIn the European Space of Higher Education, the cultural features of the millennials, the development of technology and the shift in the understanding of the students learning process, have played a vital role in the development and evolution of gamification-based teaching practices. Gamification is related to the development of skills, motivation and commitment of students, and additionally, companies are already incorporating it in their selection and training processes. The aim of this paper is to provide quantitative and qualitative evidence of the benefits of gamification in the training itinerary of Business Administration students. To this end, two different experiences have been selected, based on the skills students train and the added value that these skills may provide. In the first case, this paper presents empirical evidence of the improvement on the final grade of students who have participated in the gamification experience. The benefits of the second experience are diverse and reach students, universities and companies. The success of both experiences is linked to their adaptation to the cultural traits of the millennials, whose learning process is conditioned by technology and by other features identified in literature. The second experience responds to the necessary collaboration between university and business, as well as the generation of networks.en-GB
dc.format.mimetypeapplication/vnd.openxmlformats-officedocument.wordprocessingml.documentes_ES
dc.language.isoes-ESes_ES
dc.rightsCreative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada Españaes_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/es_ES
dc.sourceRevista: Red U. Revista de Docencia Universitaria, Periodo: 6, Volumen: 14, Número: 2, Página inicial: 73, Página final: 88es_ES
dc.subject.otherInnovación docente y Analytics (GIIDA)es_ES
dc.titleGamificación, estrategia compartida entre universidad, empresa y millennialses_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.description.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones_ES
dc.rights.holderes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.keywordseducación superior, innovación educativa, estrategia de aprendizaje, aprendizaje activo, aprendizaje mediante juegos, diseño de juegos, torneos en clase.es-ES
dc.keywordshigher education, educational innovation, learning strategy, active learning, learning through games, game design, teams games tournamentsen-GB


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