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Los factores psicosociales que influyen en la victimización en un entorno virtual inmersivo y sus consecuencias a nivel interpersonal. Análisis del caso de World of Warcraft (WoW)
dc.contributor.author | Pardo Rodríguez, Miriam | es-ES |
dc.contributor.author | Gómez Lanz, Francisco Javier | es-ES |
dc.contributor.author | Bueno Guerra, Nereida | es-ES |
dc.date.accessioned | 2025-02-05T08:22:55Z | |
dc.date.available | 2025-02-05T08:22:55Z | |
dc.date.issued | 2024-12-03 | es_ES |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11531/97247 | |
dc.description | Capítulos en libros | es_ES |
dc.description.abstract | as relaciones interpersonales han migrado al espacio virtual gracias al desarrollo de redes sociales, aplicaciones de mensajería y mundos virtuales. La inmersión digital permite interacciones más intensas mediante tecnologías como la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA), generando experiencias que imitan la realidad analógica. La tecnología inmersiva crea una sensación de presencia en entornos virtuales (EV), combinando inmersión e interacción. Esto puede tener efectos psicológicos reales, tanto positivos como negativos. Un área de especial preocupación es la victimización en entornos virtuales inmersivos (EVIs), donde agresiones verbales y acoso en videojuegos multijugador son cada vez más comunes. Casos recientes de agresiones sexuales y discriminación en plataformas virtuales han demostrado que la violencia en EVIs puede generar un daño equiparable al de la realidad física. Investigaciones recientes evidencian cómo factores psicosociales como el rol de género, la etnia y la pertenencia al colectivo LGTBIQ+ propician la victimización en entornos online, en particular en World of Warcraft (WoW). La exclusión del juego y la violencia verbal explícita, sustentada en prejuicios racistas, sexistas y homófobos, son fenómenos recurrentes. La falta de medidas adecuadas para frenar estas agresiones compromete la construcción de espacios virtuales inclusivos y agrava la discriminación digital. | es-ES |
dc.description.abstract | Interpersonal relationships have migrated to the virtual space due to the development of social networks, messaging apps, and virtual worlds. Digital immersion enables more intense interactions through technologies like virtual reality (VR) and augmented reality (AR), generating experiences that mimic real-life interactions. Immersive technology creates a sense of presence in virtual environments (VEs) by combining immersion and interaction. This can have real psychological effects, both positive and negative. A major concern is victimization in immersive virtual environments (IVEs), where verbal abuse and harassment in multiplayer games are increasingly common. Recent cases of sexual assault and discrimination in virtual platforms have shown that violence in IVEs can cause harm comparable to that of physical reality. Recent research highlights how psychosocial factors such as gender roles, ethnicity, and LGTBIQ+ identity contribute to online victimization, particularly in World of Warcraft (WoW). Exclusion from gameplay and explicit verbal violence, fueled by racist, sexist, and homophobic biases, are recurring issues. The lack of adequate measures to curb these attacks compromises the creation of inclusive virtual spaces and worsens digital discrimination. | en-GB |
dc.format.mimetype | application/pdf | es_ES |
dc.language.iso | es-ES | es_ES |
dc.publisher | Dykinson (Madrid, España) | es_ES |
dc.rights | Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada España | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ | es_ES |
dc.source | Libro: Retos y riesgos de la psicología actual, Página inicial: 856, Página final: 876 | es_ES |
dc.title | Los factores psicosociales que influyen en la victimización en un entorno virtual inmersivo y sus consecuencias a nivel interpersonal. Análisis del caso de World of Warcraft (WoW) | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bookPart | es_ES |
dc.description.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es_ES |
dc.rights.holder | es_ES | |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
dc.keywords | Tecnología inmersiva Entorno virtual Interacción digital Victimización online Discriminación digital | es-ES |
dc.keywords | Immersive technology Virtual environment Digital interaction Online victimization Digital discrimination | en-GB |
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Artículos de revista, capítulos de libro y contribuciones en congresos publicadas.