Videojuegos
Abstract
La docencia es un oficio que tiene un largo recorrido. Los maestros llevan ejerciendo desde el antiguo Egipto y a medida que avanzaban los años, la profesión de docente se ha mejorado y ha incorporado nuevas herramientas y recursos para seguir con ella. A finales del siglo pasado, se pudo empezar a observar cómo las tecnologías se iban asentando a la sociedad y ya a comienzos del actual siglo se les ha empezado a dar fines educativos. En el presente trabajo se ha tratado de reflejar cómo surgen y se usan las metodologías de educación basada en los juegos. Concretamente los escape rooms. Por ello, se ha realizado una revisión bibliográfica de la documentación existente, en la que se ha resumido la historia de la educación mediante acontecimientos relevantes. Posteriormente se han analizado las nuevas metodologías y recursos disponibles para la enseñanza, prestando atención a las características de éstas y los efectos positivos que generan en los alumnos durante la experiencia de aprendizaje. Finalmente se ha realizado un diseño de lo que podría ser un escape room educativo, en la modalidad de breakout, aplicable a alumnos de 6º de primaria. Teaching is a profession with a long history. Teachers have been practising their profession since ancient Egypt and as the years have progressed, the teaching profession has improved and incorporated new tools and resources to carry on the profession. At the end of the last century, we could start to observe how technologies were becoming established in society, and at the beginning of the current century they began to be used for educational purposes. In this paper I have tried to reflect how game-based educational methodologies have emerged and are being used. Specifically, escape rooms. For this reason, a bibliographical review of the existing documentation has been carried out, in which the history of education has been summarised through relevant events. Subsequently, the new methodologies and resources available for teaching were analysed, paying attention to their characteristics and the positive effects they generate in students during the learning experience. Finally, a design was made of what could be an educational escape room, in the breakout modality, applicable to students in 6th grade of primary school.
Trabajo Fin de Grado
VideojuegosTitulación / Programa
Grado en Psicología y Grado en CriminologíaMaterias/ categorías / ODS
KP2Palabras Clave
gamificación, escape room, educación, alumnadogamification, escape room, education, pupils