Humanidades Digitales: El estado de la gamificación en el sistema educativo universitario españolje - Abaurre Onieva, Manuel
Abstract
Este Trabajo Fin de Grado explora cómo la gamificación se está incorporando en la enseñanza universitaria española y qué efectos perciben docentes y estudiantes sobre la motivación, el interés y el rendimiento académico. Tras revisar la literatura y los marcos teóricos más relevantes —Teoría de la Autodeterminación, Teoría del Flujo y Teoría del Aprendizaje Gamificado— se aplicaron cuestionarios a ambos colectivos y se analizaron sus respuestas mediante métodos cuantitativos y cualitativos.
Los resultados confirman que las técnicas basadas en recompensas inmediatas y dinámicas interactivas son las más comunes, aunque su uso suele ser puntual y no sistemático. Docentes y estudiantes coinciden en que la gamificación incrementa la motivación y hace las clases más atractivas; sin embargo, el impacto en el rendimiento académico es moderado y depende de que las actividades lúdicas estén bien alineadas con los objetivos y la evaluación del curso. Las principales barreras señaladas por el profesorado incluyen la falta de tiempo, recursos tecnológicos y formación específica, mientras que el alumnado advierte riesgos como la desigualdad de participación y la posible desconexión con los exámenes tradicionales. El estudio concluye que la gamificación posee un alto potencial para mejorar la experiencia universitaria, pero requiere apoyo institucional y un diseño pedagógico cuidadoso para traducir el entusiasmo en aprendizajes duraderos. This undergraduate thesis investigates the integration of gamification in Spanish higher education and its perceived effects on student motivation, engagement and academic achievement. Building on Self-Determination Theory, Flow Theory and the Theory of Gamified Learning, surveys were administered to both lecturers and students, and the responses were examined through mixed quantitative and qualitative methods.
Findings indicate that reward-based and interactive game elements are the most frequently used, though typically on an occasional rather than systematic basis. Both groups agree that gamification boosts motivation and makes classes more engaging, yet its influence on academic performance is moderate and contingent on careful alignment with learning objectives and assessment practices. Lecturers highlight time constraints, limited technological resources and insufficient training as key barriers, while students note potential drawbacks such as unequal participation and mismatch with traditional exams. The study concludes that gamification holds significant promise for enriching the university learning experience, provided it is supported institutionally and grounded in sound pedagogical design.
Trabajo Fin de Grado
Humanidades Digitales: El estado de la gamificación en el sistema educativo universitario españolje - Abaurre Onieva, ManuelTitulación / Programa
Grado en Administración y Dirección de EmpresasMaterias/ categorías / ODS
K21Palabras Clave
Gamificación, Educación superior, Motivación, Interés, Rendimiento académico,Metodologías, Experiencias de aprendizajeGamification, Higher education, motivation, Interest, Academic performance, Methodologies, Learning experiences