Educar con Stranger Things

dc.contributor.authorRamos Vera, Mario
dc.date.accessioned2026-10-09T07:24:20Z
dc.date.issued2026-10-06
dc.descriptionLibros
dc.description.abstractLa obra explora el universo narrativo de Stranger Things como marco para reflexionar sobre cuestiones humanas, éticas, sociales y culturales. A partir de los personajes y acontecimientos de la serie, analiza temas como la amistad, el amor, la familia y las relaciones intergeneracionales, así como la ayuda mutua, la vulnerabilidad, la culpa y la ética del cuidado. También aborda el ejercicio injusto del poder, la responsabilidad gubernamental, la influencia de la tecnología y las teorías conspirativas. La dimensión fantástica sirve para examinar conceptos como los universos paralelos, las distopías, la naturaleza del mal, la trascendencia y la imaginación. Asimismo, se estudian el heroísmo, el coraje y la aventura como experiencias de crecimiento personal. El papel de los juegos de rol se presenta como un espacio de aprendizaje de valores, creatividad y construcción de vínculos. Finalmente, se reflexiona sobre la nostalgia de los años ochenta, la memoria colectiva, el paso del tiempo y el significado de creer en ideales compartidos.es
dc.description.abstractThe book examines the narrative universe of Stranger Things as a framework for reflecting on human, ethical, social, and cultural issues. Through the series’ characters and events, it discusses themes such as friendship, love, family, and intergenerational relationships, as well as mutual support, vulnerability, guilt, and the ethics of care. It also addresses the misuse of power, governmental responsibility, the impact of technology, and conspiracy theories. The story’s fantastical dimension is used to explore concepts such as parallel universes, dystopian worlds, the nature of evil, transcendence, and imagination. In addition, the work analyzes heroism, courage, and adventure as paths of personal growth and self-discovery. Role-playing games are presented as settings for values education, creativity, and the development of social bonds. Finally, the book reflects on nostalgia for the 1980s, collective memory, the passage of time, and the importance of maintaining shared beliefs and ideals.en
dc.identifier.isbn978-84-288-4401-7
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11531/115809
dc.keywordsStranger Things Amistad Ética del cuidado Heroísmo Imaginación Juegos de rol Nostalgiaes
dc.keywordsStranger Things Friendship Ethics of Care Heroism Imagination Role-Playing Games Nostalgiaen
dc.language.isoes-ES
dc.publisherPPC (Madrid, España)
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.titleEducar con Stranger Things
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/book

Files

Original bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
Educar con Stranger Things.pdf
Size:
1.89 MB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:
Educar con Stranger Things.pdf

License bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
license.txt
Size:
1.71 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Description:

Collections