Fantasy Finance, educación financiera gamificada

dc.contributor.advisorMartínez de Ibarreta Zorita, Carloses-ES
dc.contributor.authorCasado Díaz, José Carloses-ES
dc.contributor.otherUniversidad Pontificia Comillas, Facultad de Ciencias Económicas y Empresarialeses_ES
dc.date.accessioned2025-07-11T17:22:17Z
dc.date.available2025-07-11T17:22:17Z
dc.date.issued2026es_ES
dc.descriptionGrado en Análisis de Negocios/Business Analytics y Grado en Relaciones Internacionaleses_ES
dc.description.abstractEste trabajo presenta Fantasy Finance, una aplicación móvil de educación financiera gamificada que combina mecánicas de fantasy sports con activos financieros reales para enseñar a invertir a jóvenes de entre 18 y 25 años. El punto de partida es una brecha estructural documentada: la mayoría de los jóvenes europeos llega a la vida adulta sin conocimientos financieros suficientes para tomar decisiones de inversión informadas, mientras que las soluciones existentes (cursos, simuladores y plataformas de inversión real) no logran sostener la motivación ni adaptar el aprendizaje al comportamiento digital de esa generación. El trabajo se articula en torno a tres ejes. El primero es conceptual: se revisa la literatura sobre alfabetización financiera, gamificación y teoría de la motivación autodeterminada para construir el marco teórico que sustenta el diseño de la app. El segundo es estratégico: se desarrolla el modelo de negocio completo, incluyendo análisis PESTEL, DAFO, Business Model Canvas y un plan financiero con proyecciones a tres años. El tercer eje es empírico: se analiza una encuesta de 527 respuestas válidas.. Todo esto con el objetivo de validar la demanda, caracterizar al usuario potencial y estimar el rango probable de ingresos. Los resultados son consistentes. El 67,2% de los encuestados supera el umbral de intención de descarga alta y el 87,9% tolera o valora positivamente el patrocinio institucional dentro de la app, validando las dos palancas principales del modelo de monetización. Los modelos de clasificación identifican el interés inicial en la propuesta y la frecuencia de uso proyectada como los predictores principales de la intención de descarga, muy por encima del conocimiento financiero previo. La segmentación por K-Means con k=4 define cuatro arquetipos de usuario accionables. La simulación de Montecarlo muestra rentabilidad operativa garantizada incluso en el escenario pesimista. El MVP de la aplicación, desarrollado en la plataforma no-code Base44, incluye el flujo completo de liga, sistema de draft con activos reales, módulo educativo con seis paquetes temáticos y sistema de patrocinio integrado.es-ES
dc.description.abstractThis paper presents Fantasy Finance, a gamified financial education mobile application that combines fantasy sports mechanics with real financial assets to teach investment skills to young people between the ages of 18 and 25. The point of departure is a documented structural gap: the majority of young Europeans reach adulthood without sufficient financial literacy to make informed investment decisions, while existing solutions — courses, simulators, and real investment platforms — fail to sustain motivation or adapt learning to the digital behaviour of that generation. The work is structured around three axes. The first is conceptual: the literature on financial literacy, gamification, and self-determination motivation theory is reviewed in order to construct the theoretical framework underpinning the application's design. The second is strategic: a comprehensive business model is developed, encompassing a PESTEL analysis, SWOT analysis, Business Model Canvas, and a financial plan with three-year projections. The third axis is empirical: a survey of 527 valid responses is analysed with the aim of validating demand, characterising the potential user, and estimating the probable revenue range. The results are consistent. 67.2% of respondents exceed the high download intention threshold, and 87.9% tolerate or respond positively to institutional sponsorship within the application, thereby validating the two principal levers of the monetisation model. The classification models identify initial interest in the proposal and projected usage frequency as the primary predictors of download intention, significantly outweighing prior financial knowledge. K-Means segmentation with k=4 defines four actionable user archetypes. The Monte Carlo simulation demonstrates guaranteed operational profitability even under the pessimistic scenario. The application's MVP, developed on the no-code platform Base44, incorporates the complete league flow, a draft system with real assets, an educational module comprising six thematic packages, and an integrated sponsorship system.en-GB
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11531/100830
dc.keywordsEducación financiera, gamificación, fantasy sports, inversión, patrocinio B2B,motivación autodeterminada, Test de Montecarlo.es-ES
dc.keywordsFinancial education, gamification, fantasy sports, investment, B2B sponsorship, self-determination motivation, Monte Carlo simulation.en-GB
dc.language.isoes-ESes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United Stateses_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/es_ES
dc.subject.otherKBAes_ES
dc.titleFantasy Finance, educación financiera gamificadaes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES

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