Fantasy Finance, educación financiera gamificada
| dc.contributor.advisor | Martínez de Ibarreta Zorita, Carlos | es-ES |
| dc.contributor.author | Casado Díaz, José Carlos | es-ES |
| dc.contributor.other | Universidad Pontificia Comillas, Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales | es_ES |
| dc.date.accessioned | 2025-07-11T17:22:17Z | |
| dc.date.available | 2025-07-11T17:22:17Z | |
| dc.date.issued | 2026 | es_ES |
| dc.description | Grado en Análisis de Negocios/Business Analytics y Grado en Relaciones Internacionales | es_ES |
| dc.description.abstract | Este trabajo presenta Fantasy Finance, una aplicación móvil de educación financiera gamificada que combina mecánicas de fantasy sports con activos financieros reales para enseñar a invertir a jóvenes de entre 18 y 25 años. El punto de partida es una brecha estructural documentada: la mayoría de los jóvenes europeos llega a la vida adulta sin conocimientos financieros suficientes para tomar decisiones de inversión informadas, mientras que las soluciones existentes (cursos, simuladores y plataformas de inversión real) no logran sostener la motivación ni adaptar el aprendizaje al comportamiento digital de esa generación. El trabajo se articula en torno a tres ejes. El primero es conceptual: se revisa la literatura sobre alfabetización financiera, gamificación y teoría de la motivación autodeterminada para construir el marco teórico que sustenta el diseño de la app. El segundo es estratégico: se desarrolla el modelo de negocio completo, incluyendo análisis PESTEL, DAFO, Business Model Canvas y un plan financiero con proyecciones a tres años. El tercer eje es empírico: se analiza una encuesta de 527 respuestas válidas.. Todo esto con el objetivo de validar la demanda, caracterizar al usuario potencial y estimar el rango probable de ingresos. Los resultados son consistentes. El 67,2% de los encuestados supera el umbral de intención de descarga alta y el 87,9% tolera o valora positivamente el patrocinio institucional dentro de la app, validando las dos palancas principales del modelo de monetización. Los modelos de clasificación identifican el interés inicial en la propuesta y la frecuencia de uso proyectada como los predictores principales de la intención de descarga, muy por encima del conocimiento financiero previo. La segmentación por K-Means con k=4 define cuatro arquetipos de usuario accionables. La simulación de Montecarlo muestra rentabilidad operativa garantizada incluso en el escenario pesimista. El MVP de la aplicación, desarrollado en la plataforma no-code Base44, incluye el flujo completo de liga, sistema de draft con activos reales, módulo educativo con seis paquetes temáticos y sistema de patrocinio integrado. | es-ES |
| dc.description.abstract | This paper presents Fantasy Finance, a gamified financial education mobile application that combines fantasy sports mechanics with real financial assets to teach investment skills to young people between the ages of 18 and 25. The point of departure is a documented structural gap: the majority of young Europeans reach adulthood without sufficient financial literacy to make informed investment decisions, while existing solutions — courses, simulators, and real investment platforms — fail to sustain motivation or adapt learning to the digital behaviour of that generation. The work is structured around three axes. The first is conceptual: the literature on financial literacy, gamification, and self-determination motivation theory is reviewed in order to construct the theoretical framework underpinning the application's design. The second is strategic: a comprehensive business model is developed, encompassing a PESTEL analysis, SWOT analysis, Business Model Canvas, and a financial plan with three-year projections. The third axis is empirical: a survey of 527 valid responses is analysed with the aim of validating demand, characterising the potential user, and estimating the probable revenue range. The results are consistent. 67.2% of respondents exceed the high download intention threshold, and 87.9% tolerate or respond positively to institutional sponsorship within the application, thereby validating the two principal levers of the monetisation model. The classification models identify initial interest in the proposal and projected usage frequency as the primary predictors of download intention, significantly outweighing prior financial knowledge. K-Means segmentation with k=4 defines four actionable user archetypes. The Monte Carlo simulation demonstrates guaranteed operational profitability even under the pessimistic scenario. The application's MVP, developed on the no-code platform Base44, incorporates the complete league flow, a draft system with real assets, an educational module comprising six thematic packages, and an integrated sponsorship system. | en-GB |
| dc.format.mimetype | application/pdf | es_ES |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11531/100830 | |
| dc.keywords | Educación financiera, gamificación, fantasy sports, inversión, patrocinio B2B,motivación autodeterminada, Test de Montecarlo. | es-ES |
| dc.keywords | Financial education, gamification, fantasy sports, investment, B2B sponsorship, self-determination motivation, Monte Carlo simulation. | en-GB |
| dc.language.iso | es-ES | es_ES |
| dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States | es_ES |
| dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/ | es_ES |
| dc.subject.other | KBA | es_ES |
| dc.title | Fantasy Finance, educación financiera gamificada | es_ES |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es_ES |