Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/11531/41742
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dc.contributor.advisorBermejo Mozo, María Reyeses-ES
dc.contributor.authorVicente Calvo, Erikaes-ES
dc.contributor.otherUniversidad Pontificia Comillas, Facultad de Ciencias Humanas y Socialeses_ES
dc.date.accessioned2019-09-27T12:59:47Z-
dc.date.available2019-09-27T12:59:47Z-
dc.date.issued2020es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11531/41742-
dc.descriptionGrado en Traducción e Interpretaciónes_ES
dc.description.abstractEn el siguiente trabajo hablaremos sobre el mundo de la localización de videojuegos, centrándonos en las dificultades del proceso. Se explicará qué es y en qué consiste la localización, cuál es la historia de la localización de videojuegos y cuál es su situación actual. Más tarde nos centraremos en las diferentes dificultades a las que se enfrenta el profesional localizador al embarcarse en un proyecto de traducción, enumerando también las diferentes fases que deberá seguir en su proyecto. Estudiaremos también la subtitulación y el doblaje tanto de localización de videojuegos como de traducción audiovisual, definiendo sus características y las diferencias que se dan entre las dos modalidades. Las principales dificultades en las que ahondaremos tendrán que ver con la subtitulación, culturemas, terminología, topónimos e inclusión de la mujer y genero neutro entre otras. Estas dificultades serán también las que tendremos en cuenta a la hora de realizar el estudio de la novela visual "The Arcana". En dicho estudio, se ofrecerán ejemplos de los diálogos entre los personajes en los que se muestren estas dificultades. Como el videojuego no está traducido al español, se harán propuestas de traducción para los diálogos y se analizarán las estrategias que se han seguido mediante el método de Vinay y D’Albernet. Tras el estudio y el análisis de las dificultades, extraeremos diferentes conclusiones sobre qué dificultades son más recurrentes y cuáles son más complicadas de resolver.es-ES
dc.description.abstractIn the following thesis we will discuss the game localisation world, focusing on the different challenges and problems that are faced during the localisation process. We will clarify what localisation is and what it entails, the history of game localisation and the situation today. Then we will explain the challenges that the localisation professional has to face when they start a new project. In addition, we will explain the different stages they should follow in order to complete the project. We will also elaborate on dubbing and subtitling not only in videogames, but also in other areas of the audio-visual translation naming their characteristics and the differences between each other. The main challenges we will focus on will be subtitling, culturemes, terminology, toponymy and the inclusion of women and gender-neutral language among others. We will take these challenges and problems into consideration when we focus on the case study of the visual novel, “The Arcana”. In said case of study, we will provide examples from the dialogues that show such challenges. As the videogame is not yet translated into Spanish, we will propose a translation for the dialogues and analyse them following the Vinay and D’Albernet method. Following the case study and the challenge and problem analysis, we will draw several conclusions about which challenges are recurrent and which ones have a more challenging solution.en-GB
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isoes-ESes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United Stateses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/es_ES
dc.subject.otherKT3es_ES
dc.titleDificultades de la localización de videojuegos, estudio de caso de "The Arcana"es_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccesses_ES
dc.keywordsTraducción audiovisual, videojuegos, localización, localización de videojuegos, subtitulación, doblaje, cultura, humor, género neutro, mujer.es-ES
dc.keywordsaudiovisual translation, videogames, localisation, game localisation, subtitling, dubbing, culture, humor, gender neutral language, woman.en-GB
Aparece en las colecciones: KT2-Trabajos Fin de Grado

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