Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/11531/68294
Título : Criaturas marinas de las mitologías griegas y nórdicas y su adaptación a los videojuegos
Autor : Schäpers, Andrea
Canellada Strotmann, Rafael
Universidad Pontificia Comillas, Facultad de Ciencias Humanas y Sociales
Palabras clave : 51 Antropología;5101 Antropología cultural;510107 Mitos
Fecha de publicación : 2023
Resumen : En este documento se describirán las representaciones de diversas criaturas mitológicas que aparecen en los videojuegos SMITE y Gof of War, para compararlas con sus respectivos mitos originales y sacar conclusiones sobre las tendencias que siguen los videojuegos a la hora de adaptar dichas criaturas a este medio. Esto es relevante debido al gran auge que ha sufrido el medio del videojuego en los últimos años y su enorme éxito comercial, que está llevando a la creación de nuevos mercados como el de los esports y el de las plataformas de creación de contenido y streaming. Se observa que, por lo general, las adaptaciones sufren variaciones de diferente relevancia, las cuales en sus casos más diferenciados llevan a que la representación del mito no sea reconocible con el objetivo de capturar la atención de los jugadores y con el propósito de no interferir con la jugabilidad de estos videojuegos, mientras que en los casos menos diferenciados los mitos se mantienen reconocibles para cualquier persona no experta en materia de mitología e historia. Los principales rasgos limitantes de estas adaptaciones son la funcionalidad dentro del mismo videojuego, la capacidad de llamar la atención de los jugadores y la clasificación de la edad del público objetivo.
This document describes the representations of multiple mythological creatures that appear in the videogames SMITE and God of War, in order to compare them with their respective original myth and draw conclusions about the general tendencies that videogames follow when they adapt these creatures to this form of media. This is relevant due to the great upswing that the medium of the videogame has experienced in the last few years and their enormous commercial success, which is leading to the creation of new markets such as e-sports and content-creation-platforms as well as streaming platforms. The general overview reveals that these adaptations go through many variations of different magnitude, which lead to the differentiations of the original myth and the videogame representation, in the cases of higher magnitude, with the objective of capturing the attention of players and with the goal of avoiding interference with the gameplay of these videogames. Meanwhile, the cases in which the variation is of lesser magnitude, the representations stay recognizable for any person that is not an expert in the matter of mythology and history. The main limiting factors of these adaptations are the functionality within the videogame itself, the capability of catching the players´ attention and the age rating of the target audience.
Descripción : Grado en Traducción e Interpretación
URI : http://hdl.handle.net/11531/68294
Aparece en las colecciones: KT2-Trabajos Fin de Grado

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