Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/11531/93508
Título : Cajas de recompensa o loot boxes en videojuegos Historia, legislación, riesgos y prevención
Autor : Gil-Mediavilla, Manuel
Martínez-Valderrey, Vanesa
Sánchez Caballé, Anna
Villasana Terradillos, Mercedes
Alguacil-Sánchez, Sonia
Fecha de publicación : 1-feb-2023
Editorial : McGraw Hill España (, España)
Resumen : Las cajas de recompensas, también denominadas cajas de botín o loot boxes, se han convertido en elementos habituales en los videojuegos. Estas consisten en artículos virtuales que se obtienen al superar niveles o mediante pagos realizados con dinero real o moneda propia del juego. En su interior contienen recompensas aleatorias como artrculos estéticos y ventajas competitivas. Desde la perspectiva de negocio, dichas cajas resultan una opción de monetización que tiene como objetivo la rentabilidad en juegos gratuitos e ingresos adicionales en juegos de pago. La similitud que presentan con estrategias propias de los juegos de azar como máquinas tragaperras o juegos de casino ha generado controversia y preocupac1ón en diferentes sectores, incluido el educativo, ya que desde edades tempranas los jóvenes se exponen a estrmulos relacionados de manera directa con la adicción la ludopatía. En el presente estudio se realiza un recorrido histórico desde su origen hasta la actualidad, una revisión sobre su funcionamiento, el impacto que provocé:ln en los usuarios, así como las cuestiones éticas y legales derivadas de la situacion. El trabajo concluye determinando la necesidad de elaborar estrategias educativas que ayuden a prevenir problemáticas derivadas del empleo de estos elementos dentro de los videojuegos.
Reward boxes, also known as loot boxes, have become common elements in video games. These consist of virtual items that are obtained by advancing through levels or by making payments with real money or in-game currency. Inside, they contain random rewards such as cosmetic items and competitive advantages. From a business perspective, these boxes represent a monetization option aimed at generating profitability in free-to-play games and additional revenue in paid games. Their similarity to gambling strategies, such as slot machines or casino games, has sparked controversy and concern in various sectors, including education, as young people are exposed to stimuli directly linked to addiction and gambling from an early age. This study provides a historical overview from their origin to the present, a review of how they work, their impact on users, as well as the ethical and legal issues arising from the situation. The study concludes by emphasizing the need to develop educational strategies to help prevent problems stemming from the use of these elements in video games.
Descripción : Capítulos en libros
URI : http://hdl.handle.net/11531/93508
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