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dc.contributor.advisorYustas López, Margarita Yolanda
dc.contributor.authorAntón Aparici, Jorge
dc.contributor.otherUniversidad Pontificia Comillas, Facultad de Empresariales (ICADE)es_ES
dc.date.accessioned2015-03-27T09:38:45Z
dc.date.available2015-03-27T09:38:45Z
dc.date.issued2014
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11531/177
dc.descriptionGrado en Administración y Dirección de Empresas (E2)es_ES
dc.description.abstractEn los últimos años, las formas de entretenimiento han variado haciendo que cada vez se utilicen menos los medios convencionales, como pueden ser la televisión o la prensa escrita, en detrimento de otros medios. Una de estas nuevas formas de entretenimiento son los videojuegos (que pueden usar como soporte varios dispositivos desde consolas tradicionales hasta smartphones o tablets). Dado dicho contexto, las marcas comerciales tienen cada vez más dificultades en alcanzar a su público objetivo para promocionar sus productos. Es necesario buscar maneras alternativas para comunicarse con clientes o clientes potenciales. Este estudio trata de mostrar los beneficios presentes y futuros de usar como medio de difusión y promoción los videojuegos (especialmente el emplazamiento de producto en videojuegos, una estrategia de marketing que al no interferir en la trama tiene unos resultados distintos en los espectadores que los anuncios tradicionales). Para dicha demostración, se llevará a cabo tanto un análisis cuantitativo como cualitativo, en el que se repasarán los últimos años del sector de los videojuegos, el perfil de los videojugadores, los beneficios tanto económicos como cognitivos del uso de videojuegos como herramientas de marketing y finalmente la aceptación de este tipo de campañas entre gamers. Las conclusiones de este estudio incitarán a las marcas a implementar estrategias de marketing basadas en videojuegos.es_ES
dc.description.abstractIn the last years, the ways of entertainment have changed. The mainstream media (such as television or print media) are decreasingly used and new communication platforms are taking part of it. One of these new entertainment platforms are video games (which can be displayed in different devices like consoles, smartphones or tablets). Given this context, the trademarks have seen how reaching their target audience to promote their products is more and more difficult making necessary to look for alternative ways to communicate with customers or potential customers. This study attempts to show the present and future benefit of using videogames as a marketing channel (especially by implementing product placement strategies, a marketing procedure that does not interfere with the plot having better results in viewers than traditional advertisements). To reach this conclusion, I have conducted both a quantitative and a qualitative analysis, in which I review the last years of gaming industry, the profile of gamers, the cognitive and economic benefits of using video games as marketing tools and finally the acceptance this kind of marketing campaigns among gamers. The findings of this study will prompt brands to implement marketing strategies based on video games.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.subject53 Ciencias Económicases_ES
dc.subject5306 Economía del cambio tecnológicoes_ES
dc.subject5311 Organización y dirección de empresases_ES
dc.subject531105 Marketinges_ES
dc.titleEl marketing en los videojuegos : análisis del sector, aceptación de los gamers y beneficios del uso de videojuegos como medio de difusión de campañas de marketinges_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.keywordsVideojuegos, Videojugadores, Emplazamiento de producto, Product placement, Consolas, Realidad virtual, Realidad aumentada, Nubees_ES
dc.keywordsVideogames, Gamers, Product placement, Advergames, Neuromarketing, Consoles, Smartphones, Tablets, Virtual reality, Augmented reality, Cloudes_ES


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