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dc.contributor.advisorRamos Fernández, María Eugeniaes-ES
dc.contributor.authorAbaurre Onieva, Manueles-ES
dc.contributor.otherUniversidad Pontificia Comillas, Facultad de Ciencias Económicas y Empresarialeses_ES
dc.date.accessioned2024-10-22T18:50:16Z
dc.date.available2024-10-22T18:50:16Z
dc.date.issued2025es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11531/95232
dc.descriptionGrado en Administración y Dirección de Empresases_ES
dc.description.abstractEste Trabajo Fin de Grado explora cómo la gamificación se está incorporando en la enseñanza universitaria española y qué efectos perciben docentes y estudiantes sobre la motivación, el interés y el rendimiento académico. Tras revisar la literatura y los marcos teóricos más relevantes —Teoría de la Autodeterminación, Teoría del Flujo y Teoría del Aprendizaje Gamificado— se aplicaron cuestionarios a ambos colectivos y se analizaron sus respuestas mediante métodos cuantitativos y cualitativos. Los resultados confirman que las técnicas basadas en recompensas inmediatas y dinámicas interactivas son las más comunes, aunque su uso suele ser puntual y no sistemático. Docentes y estudiantes coinciden en que la gamificación incrementa la motivación y hace las clases más atractivas; sin embargo, el impacto en el rendimiento académico es moderado y depende de que las actividades lúdicas estén bien alineadas con los objetivos y la evaluación del curso. Las principales barreras señaladas por el profesorado incluyen la falta de tiempo, recursos tecnológicos y formación específica, mientras que el alumnado advierte riesgos como la desigualdad de participación y la posible desconexión con los exámenes tradicionales. El estudio concluye que la gamificación posee un alto potencial para mejorar la experiencia universitaria, pero requiere apoyo institucional y un diseño pedagógico cuidadoso para traducir el entusiasmo en aprendizajes duraderos.es-ES
dc.description.abstractThis undergraduate thesis investigates the integration of gamification in Spanish higher education and its perceived effects on student motivation, engagement and academic achievement. Building on Self-Determination Theory, Flow Theory and the Theory of Gamified Learning, surveys were administered to both lecturers and students, and the responses were examined through mixed quantitative and qualitative methods. Findings indicate that reward-based and interactive game elements are the most frequently used, though typically on an occasional rather than systematic basis. Both groups agree that gamification boosts motivation and makes classes more engaging, yet its influence on academic performance is moderate and contingent on careful alignment with learning objectives and assessment practices. Lecturers highlight time constraints, limited technological resources and insufficient training as key barriers, while students note potential drawbacks such as unequal participation and mismatch with traditional exams. The study concludes that gamification holds significant promise for enriching the university learning experience, provided it is supported institutionally and grounded in sound pedagogical design.en-GB
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isoes-ESes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United Stateses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/es_ES
dc.subject.otherK21es_ES
dc.titleHumanidades Digitales: El estado de la gamificación en el sistema educativo universitario españolje - Abaurre Onieva, Manueles_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.keywordsGamificación, Educación superior, Motivación, Interés, Rendimiento académico,Metodologías, Experiencias de aprendizajees-ES
dc.keywordsGamification, Higher education, motivation, Interest, Academic performance, Methodologies, Learning experiencesen-GB


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