| dc.contributor.author | Baños Ramos, Andrea | es-ES |
| dc.contributor.author | Reneses Botija, María | es-ES |
| dc.contributor.author | Castro Ponce, Mario | es-ES |
| dc.contributor.author | Awad, Edmond | es-ES |
| dc.contributor.author | López López, Gregorio | es-ES |
| dc.date.accessioned | 2025-09-16T12:13:18Z | |
| dc.date.available | 2025-09-16T12:13:18Z | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11531/104223 | |
| dc.description.abstract | Este estudio explora el uso de un juego serio como una herramienta de investigación alternativa o complementaria a encuestas y cuestionarios validados para estudiar el ciberacoso.Se diseñó un videojuego basado en evidencia científica, incluyendo revisión de literatura, análisis de sentencias y entrevistas con acosadores, víctimas y expertos. Los participantes completaron cuestionarios previa y posteriormente al juego, y sus comportamientos en el juego se comparan con estos. Los resultados muestran que el videojuego estima la prevalencia del ciberacoso con cifras similares a otros estudios y aproxima mejor la relación entre el tiempo en Internet y la agresión. Porello, se proponen los juegos serios como una nueva herramienta de investigación, destacando sus potenciales y limitaciones, y sugiriendo más investigación para poder validarlos. | es-ES |
| dc.description.abstract | | en-GB |
| dc.format.mimetype | application/pdf | es_ES |
| dc.language.iso | es-ES | es_ES |
| dc.rights | | es_ES |
| dc.rights.uri | | es_ES |
| dc.title | Análisis y validación de un videojuego como herramienta de investigación para el ciberacoso | es_ES |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/workingPaper | es_ES |
| dc.description.version | info:eu-repo/semantics/draft | es_ES |
| dc.rights.holder | | es_ES |
| dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
| dc.keywords | Ciberacoso, estudios de prevalencia, factores de riesgo, juegos serios, cuestionarios validados. | es-ES |
| dc.keywords | | en-GB |