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dc.contributor.authorBaños Ramos, Andreaes-ES
dc.contributor.authorReneses Botija, Maríaes-ES
dc.contributor.authorCastro Ponce, Marioes-ES
dc.contributor.authorAwad, Edmondes-ES
dc.contributor.authorLópez López, Gregorioes-ES
dc.date.accessioned2025-09-26T16:55:33Z
dc.date.available2025-09-26T16:55:33Z
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11531/104944
dc.description.abstractes-ES
dc.description.abstracten-GB
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isoen-GBes_ES
dc.rightses_ES
dc.rights.uries_ES
dc.titlePlaying to do research: Can we use a video game to research about cyberbullying?es_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/workingPaperes_ES
dc.description.versioninfo:eu-repo/semantics/draftes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/restrictedAccesses_ES
dc.keywordses-ES
dc.keywordsCyberbullying, prevalence studies, risk factors, serious games, validated questionnairesen-GB


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