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dc.contributor.authorBaños Ramos, Andreaes-ES
dc.contributor.authorReneses Botija, Maríaes-ES
dc.contributor.authorCastro Ponce, Marioes-ES
dc.contributor.authorAwad, Edmondes-ES
dc.contributor.authorLópez López, Gregorioes-ES
dc.date.accessioned2025-09-26T16:57:25Z
dc.date.available2025-09-26T16:57:25Z
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11531/104968
dc.description.abstractEste estudio explora el uso de un juego serio como una herramienta de investigación alternativa o complementaria a encuestas y cuestionarios validados para estudiar el ciberacoso.Se diseñó un videojuego basado en evidencia científica, incluyendo revisión de literatura, análisis de sentencias y entrevistas con acosadores, víctimas y expertos. Los participantes completaron cuestionarios previa y posteriormente al juego, y sus comportamientos en el juego se comparan con estos. Los resultados muestran que el videojuego estima la prevalencia del ciberacoso con cifras similares a otros estudios y aproxima mejor la relación entre el tiempo en Internet y la agresión. Porello, se proponen los juegos serios como una nueva herramienta de investigación, destacando sus potenciales y limitaciones, y sugiriendo más investigación para poder validarlos.es-ES
dc.description.abstracten-GB
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isoes-ESes_ES
dc.rightses_ES
dc.rights.uries_ES
dc.titleAnálisis y validación de un videojuego como herramienta de investigación para el ciberacosoes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/workingPaperes_ES
dc.description.versioninfo:eu-repo/semantics/draftes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/restrictedAccesses_ES
dc.keywordsCiberacoso, estudios de prevalencia, factores de riesgo, juegos serios, cuestionarios validados.es-ES
dc.keywordsen-GB


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